ソースコードをご覧ください。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>HellowWorld</title>
<script src="javascript/three.js_r63/three.js"></script> <!-- Three.js用ライブラリ -->
<style>
*{padding:0px; margin:0px}
div#canvas-frame{
width: 600px; /* 横幅 */
height: 600px; /* 縦幅 */ /*<-------------------ここを変更!*/
}
</style>
<script>
(省略)
</script>
</head>
<body>
<!-- canvas要素を配置するdiv要素 -->
<div id="canvas-frame"></div>
</body>
</html>
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// windowイベントの定義
////////////////////////////////////////////////////////////////////
window.addEventListener("load", function () { //<--------------------------(※)
threeStart(); //Three.jsのスタート関数の実行
});
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Three.jsスタート関数の定義
////////////////////////////////////////////////////////////////////
function threeStart() {
initThree(); //Three.js初期化関数の実行
initObject(); //オブジェクト初期化関数の実行
initCamera(); //カメラ初期化関数の実行
draw(); //描画関数の実行
}
//グローバル変数の宣言
var renderer, //レンダラーオブジェクト
scene, //シーンオブジェクト
canvasFrame; //キャンバスフレームのDOM要素
function initThree() {
//キャンバスフレームDOM要素の取得
canvasFrame = document.getElementById('canvas-frame');
//レンダラーオブジェクトの生成
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//renderer = new THREE.CanvasRenderer(); //<---------------------------(※1)
if (!renderer) alert('Three.js の初期化に失敗しました');
//レンダラーのサイズの設定
renderer.setSize(canvasFrame.clientWidth, canvasFrame.clientHeight);
//キャンバスフレームDOM要素にcanvas要素を追加
canvasFrame.appendChild(renderer.domElement);
//レンダラークリアーカラーの設定
renderer.setClearColor(0x000000, 1.0); //<---------------------------(※2)
//シーンオブジェクトの生成
scene = new THREE.Scene();//<--------------------------------(※3)
}
//グローバル変数の宣言
var camera; //カメラオブジェクト
function initCamera() {
//カメラオブジェクトの生成
camera = new THREE.PerspectiveCamera( // <---------------------------(※1)
45, //fov
canvasFrame.clientWidth / canvasFrame.clientHeight, //aspect
1, //near
1000 //far
);
//カメラの位置の設定
camera.position = new THREE.Vector3(100, 100, 100); //<---------------(※2-1)
//カメラの上ベクトルの設定
camera.up = new THREE.Vector3(0, 0, 1); //<---------------------------(※2-2)
//カメラの中心位置ベクトルの設定
camera.lookAt({ x: 0, y: 0, z: 0 }); //<-------------------------------(※2-3)
}
| fov | 視野角 |
|---|---|
| aspect | 縦横比(width/height) |
| near | カメラから視体積の手前までの距離 |
| aspect | カメラから視体積の奥までの距離 |
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// オブジェクト初期化関数の定義
////////////////////////////////////////////////////////////////////
//グローバル変数の宣言
var axis; //軸オブジェクト
function initObject() {
//軸オブジェクトの生成
axis = new THREE.AxisHelper(100); //<---------------------------(※1)
//軸オブジェクトのシーンへの追加
scene.add(axis); //<-------------------------------------(※2)
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 描画関数の定義
////////////////////////////////////////////////////////////////////
function draw() {
//レンダリング
renderer.render(scene, camera); //<----------------------------(※3)
}
ソースコードをご覧ください。
//グローバル変数の宣言
var axis; //軸オブジェクト
var cube; //立方体オブジェクト
function initObject() {
(省略:軸オブジェクト)
//形状オブジェクトの宣言と生成
var geometry = new THREE.CubeGeometry(50, 50, 50);//(x軸方向の幅,y軸方向の幅,z軸方向の幅) //<-(※1)
//材質オブジェクトの宣言と生成
var material = new THREE.MeshNormalMaterial(); //<---------------------------(※2)
//立方体オブジェクトの生成
cube = new THREE.Mesh(geometry, material); //<-------------------------------(※3)
//立方体オブジェクトのシーンへの追加
scene.add(cube);
}
Mesh系クラス ( 形状オブジェクト, 材質オブジェクト)
Meshクラスの親戚として、
MorphAnimMeshクラス(モーフィングアニメーション)、SkinnedMeshクラス(スキンメッシュアニメーション)
が存在。
ソースコードをご覧ください。
//形状オブジェクトの宣言と生成 var geometry = new THREE.SphereGeometry( 50, //半径 (デフォルト:50) 10, //y軸周りの分割数 (デフォルト:8) //<--------------------(※1-1) 10, //y軸上の正の頂点から負の頂点までの分割数 (デフォルト:6) //<-(※1-2) 0, //y軸回転の開始角度 (デフォルト:0) 2 * Math.PI, //y軸回転の終了角度 (デフォルト:2*Math.PI) //<-----------(※3) 0, //x軸回転の開始角度 (デフォルト:0) Math.PI //x軸回転の終了角度 (デフォルト:Math.PI) ); //材質オブジェクトの宣言と生成 var material = new THREE.MeshNormalMaterial(); //<--------------------(※2) //球オブジェクトの生成 sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); //球オブジェクトのシーンへの追加 scene.add(sphere);
var material = new THREE.MeshNormalMaterial( {shading: THREE.SmoothShading})第2、第3引数をそれぞれ「10」→「100」と大きくする。
→1つあたりのポリゴンサイズが小さくなり滑らかに見える。
曲面的に見せるため、法線ベクトルを補間します。
var material = new THREE.MeshNormalMaterial( { shading: THREE.SmoothShading } )第5引数を「2*Math.PI」から「Math.PI」へ変更し、半球を下から覗き込むためにカメラの位置を次のとおり変更します。
camera.position = new THREE.Vector3( 100, 100, -100 );
ポリゴンの両面を描画するプロパティの追加。
var material = new THREE.MeshNormalMaterial({
shading: THREE.SmoothShading,
side: THREE.DoubleSide //<-----------------------------追加
});
| プロパティ名 | 意味 | 値 |
|---|---|---|
| shading | 法線ベクトルの補間 | FlatShading:補間なし(デ) SmoothShading:補間あり |
| side | 描画面を指定 | FrontSide:表面(デ) BackSide:裏面 DoubleSide:両面 |
| transparent | 透過処理 | false:不透過(デ) true:透過 |
| opacity | 不透明度 | 1.0(デ)。0.0〜1.0で指定。 |
| blending | 色混合演算の指定 |
NoBlending:ブレンディングなし NormalBlending:通常(デ) AdditiveBlending:加算 SubtractiveBlending:減算 MultiplyBlending:乗算 CustomBlending:カスタム |
transparentプロパティとopacityプロパティを追加します。
var material = new THREE.MeshNormalMaterial({ transparent : true, opacity : 0.5 });
HTMLファイル:CubeGeometryEvent.html
3次元オブジェクトの「position」プロパティの値を変更。
<body> <!-- canvas要素を配置するdiv要素 --> <div id="canvas-frame"></div> x軸:<input type="range" min="-50" max="50" value="0" step="1" id="px" /> y軸:<input type="range" min="-50" max="50" value="0" step="1" id="py" /> z軸:<input type="range" min="-50" max="50" value="0" step="1" id="pz" /> </body>
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// windowイベントの定義
////////////////////////////////////////////////////////////////////
window.addEventListener("load", function () {
threeStart(); //Three.jsのスタート関数の実行
//input要素によるスライダーのイベントの登録
document.getElementById("px").addEventListener("change", function () {
cube.position.x = parseFloat(this.value) ;
draw(); //<-----------------------------------------------------(※)
});
(省略:y軸・z軸についてのイベント)
});
(※)プロパティの変更後、再描画する必要があります。
3次元オブジェクトの「rotation」プロパティの値を変更。
//input要素によるスライダーのイベントの登録
document.getElementById("px").addEventListener("change", function () {
cube.rotation.x = parseFloat(this.value) / 50 * Math.PI;
draw();
});
3次元オブジェクトの「scale」プロパティの値を変更。
//input要素によるスライダーのイベントの登録
document.getElementById("px").addEventListener("change", function () {
cube.scale.x = (parseFloat(this.value) + 50) / 50;
draw();
});
「position、rotation、scale」の各プロパティは、
Vector3クラスのオブジェクト
cube.position.x = ○; cube.position.y = ○; cube.position.z = ○;
cube.position = new THREE.Vector3( ○, ○, ○ ); cube.rotation = new THREE.Vector3( ○, ○, ○ ); cube.scale = new THREE.Vector3( ○, ○, ○ );
cube.position.set( ○, ○, ○ ); cube.rotation.set( ○, ○, ○ ); cube.scale.set( ○, ○, ○ );
指定した3つの軸による回転で任意の姿勢を実現する方法。
three.js → XYZ型オイラー角
各軸における回転角 α、β、γ で姿勢を指定(自由度3)。
3DCGの世界では、一般的にクォータニオンが利用される。
ハミルトニアンによって定義された四元数
HTMLファイル:CubeGeometryQuaternion.html
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 描画関数の定義
////////////////////////////////////////////////////////////////////
function draw() {
var x = parseFloat(document.getElementById("px").value);
var y = parseFloat(document.getElementById("py").value);
var z = parseFloat(document.getElementById("pz").value);
var theta = Math.PI / 50 * parseFloat(document.getElementById("theta").value);
var axis = new THREE.Vector3(x, y, z).normalize();
//矢印オブジェクトの移動
arrow.setDirection(axis);
//クォータニオンを宣言
var q = new THREE.Quaternion(); //<--------------------------(※)
//回転軸と角度からクォータニオンをセット
q.setFromAxisAngle(axis, theta); //<--------------------------(※)
//立方体オブジェクトの「quaternionプロパティ」に代入
cube.quaternion.copy(q); //<-------------------------------(※)
//レンダリング
renderer.render(scene, camera);
}
//立方体オブジェクトの「quaternionプロパティ」に代入 cube.quaternion.copy( new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(axis, theta));
原理:関数内で自己関数を呼び出す無限ループ
function loop() {
〜各時間ステップによる描画〜
requestAnimationFrame(loop);
}
var requestAnimationFrame
= window.requestAnimationFrame || // 正式な実装
window.webkitRequestAnimationFrame || // Google Chrome、Safari向け
window.mozRequestAnimationFrame || // Firefox向け
window.oRequestAnimationFrame || // Opera向け
window.msRequestAnimationFrame || // InternetExplore向け
function (callback, element) { window.setTimeout(callback, 1000 / 60); };
60[fps]で呼び出しを実行する関数。
three.js内で定義されています。
HTMLファイル:CubeGeometryAnimation.html
//グローバル変数の宣言
var step = 0; //ステップ数
function loop() {
//ステップ数のインクリメント
step++;
cube.rotation.set( 0, 0, Math.PI/120 * step);
//レンダリング
renderer.render(scene, camera);
//「loop()」関数の呼び出し
requestAnimationFrame(loop);
}
//初期条件
//グローバル変数の宣言
var z = 60; //位置
var vz = 0; //速度
var g = - 9.8; //重力加速度
var dt = 0.1; //時間刻み
function loop() {
//速度の更新
vz += g * dt;
//位置の更新
z += vz * dt;
//当たり判定
if(z < 0) {
z = 0;
vz = -vz;
}
sphere.position.set( 0, 0, z);
//レンダリング
renderer.render(scene, camera);
//「loop()」関数の呼び出し
requestAnimationFrame(loop);
}
「TrackBallControls.html」ファイルをご覧ください
左ドラック:カメラの回転、右ドラック:視野中心の移動、
ホイール:拡大・縮小
<script src="javascript/three.js_r63/controls/TrackballControls.js"></script>
////////////////////////////////////////////////////////////////////
// カメラ初期化関数の定義
////////////////////////////////////////////////////////////////////
//グローバル変数の宣言
var camera; //カメラオブジェクト
var trackball; //トラックボールオブジェクト
function initCamera() {
(省略:カメラの準備)
//トラックボールオブジェクトの宣言
trackball = new THREE.TrackballControls(camera, canvasFrame);
//トラックボール動作範囲のサイズとオフセットの設定
trackball.screen.width = canvasFrame.clientWidth; //横幅
trackball.screen.height = canvasFrame.clientHeight; //縦幅
trackball.screen.offsetLeft = canvasFrame.getBoundingClientRect().left; //左オフセット
trackball.screen.offsetTop = canvasFrame.getBoundingClientRect().top; //右オフセット
//トラックボールの回転無効化と回転速度の設定
trackball.noRotate = false;
trackball.rotateSpeed = 3.0; //<--------------------------(※1)
//トラックボールの拡大無効化と拡大速度の設定
trackball.noZoom = false;
trackball.zoomSpeed = 2.0; //<--------------------------(※2)
//トラックボールのカメラ中心移動の無効化と中心速度の設定
trackball.noPan = false;
trackball.panSpeed = 0.5; //<---------------------------(※3)
trackball.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
//トラックボールのスタティックムーブの有効化
trackball.staticMoving = true;
//トラックボールのダイナミックムーブ時の減衰定数
trackball.dynamicDampingFactor = 0.3;
}
//トラックボールによるカメラオブジェクトのプロパティの更新 trackball.update();