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【2010.11.12】
囲われた領域にボールを閉じ込めよう

前回は、ボールを任意の方向に移動させるプログラムをつくりました。
今回は、これまでに学習した条件分岐文(if文)を使いこなすための課題として、ある囲われた領域に閉じ込められたボールのシミュレーションを行ないます。
直方体の描画は、下記の関数を使用します。

直方体を描画するための関数「drowCuboid()」

直方体の各辺の長さをはじめの3つの引数で表し、次の3つが直方体の中心の座標を表します。 最後が色を表します。

/////////////////////////////////////////////
// 直方体
void drowCuboid(double a, double b, double c, double x, double y, double z, MaterialStruct color){
  GLdouble vertex[][3] = {
      { -a/2.0, -b/2.0, -c/2.0 },
      {  a/2.0, -b/2.0, -c/2.0 },
      {  a/2.0,  b/2.0, -c/2.0 },
      { -a/2.0,  b/2.0, -c/2.0 },
      { -a/2.0, -b/2.0,  c/2.0 },
      {  a/2.0, -b/2.0,  c/2.0 },
      {  a/2.0,  b/2.0,  c/2.0 },
      { -a/2.0,  b/2.0,  c/2.0 }
    };
  int face[][4] = {//面の定義
      { 3, 2, 1, 0 },
      { 1, 2, 6, 5 },
      { 4, 5, 6, 7 },
      { 0, 4, 7, 3 },
      { 0, 1, 5, 4 },
      { 2, 3, 7, 6 }
    };
  GLdouble normal[][3] = {//面の法線ベクトル
    { 0.0, 0.0, -1.0 },
    { 1.0, 0.0, 0.0 },
    { 0.0, 0.0, 1.0 },
    {-1.0, 0.0, 0.0 },
    { 0.0,-1.0, 0.0 },
    { 0.0, 1.0, 0.0 }
  };

  glPushMatrix();
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, color.ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, color.diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, color.specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, &color.shininess);
    glTranslated( x, y, z);//平行移動値の設定
    glBegin(GL_QUADS);
    for (int j = 0; j < 6; ++j) {
      glNormal3dv(normal[j]); //法線ベクトルの指定
      for (int i = 0; i < 4; ++i) {
        glVertex3dv(vertex[face[j][i]]);
      }
    }
    glEnd();
  glPopMatrix();
}


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