Open Dynamics Engine 入門
【9日目】3DポリゴンファイルSTLの取り込み
物理シミュレータ ODE(Open Dynamics Engine)の入門編の9日目です。
STLファイルとは、とある会社のファイル形式で、三角形メッシュソリッド表現ファイル形式として一般的によく利用されるそうです。
今回、「StoneyDesigner」というフリーのソフトを利用して、STLファイルを書き出し、ODEで読み込んで、物理演算を行ないます。
ODEに読み込む際には、
「ODEでSTLフォーマット(3D)の物体を作る方法について/bambooflow Note」
で公開されいるソースを利用させていただきます。
【これまでの履歴】
■基本形1:【1日目】球の描画と衝突判定
■基本形2:【2日目】オブジェクトのジョイント
■デモ1:【3日目】デモ「カードタワー」
■デモ2:【4日目】デモ「いもむし」
■デモ3:【5日目】デモ「こま」
■デモ4:【6日目】デモ「円柱と球」
■デモ5:【7日目】デモ「落下するウサギ」
■デモ6:【8日目】デモ「バスケットボール」
■基本形3:【9日目】3DポリゴンファイルSTLの取り込み
ポリゴン作成用フリーソフト「StoneyDesigner」
まずは、簡単なSTLファイルを「StoneyDesigner」で作成すします。 今回インストールからトーラスを作成するまでに5分でした。
実行結果
上記で作成したトーラスをODEで取り込み、物理計算した結果。
プログラムソース
以下のプログラムソースは、ODEでSTLフォーマット(3D)の物体を作る方法について/bambooflow Noteにて公開されているソースを利用させていただいています。 上記のページを参考にヘッダーファイルを適切に配置してください。
#include <ode/ode.h>
#include <drawstuff/drawstuff.h>
#ifndef DRAWSTUFF_TEXTURE_PATH
#define DRAWSTUFF_TEXTURE_PATH "C:/ode-0.11.1/drawstuff/textures"
#endif
int WindowWidth = 480; //ウィンドウの幅
int WindowHeight = 320; //ウィンドウの高さ
#include <GL/StlReader.h>
static dWorldID world;
static dSpaceID space;
static dJointGroupID contactgroup;
static dBodyID body;
static dGeomID geom;
#ifdef dDOUBLE
#define dsDrawBox dsDrawBoxD
#define dsDrawTriangle dsDrawTriangleD
#endif
ode_utils::StlReader<float,dTriIndex> *mesh;
void createMeshObj( dWorldID world_, dSpaceID space_, dBodyID &body_, dGeomID &geom_, dReal mass_)
{
body_ = dBodyCreate( world );
dTriMeshDataID data;
data = dGeomTriMeshDataCreate();
dGeomTriMeshDataBuildSingle(data, mesh->getVertices(), 3*sizeof(float), mesh->getVertexCount(),
mesh->getIndices(), mesh->getIndexCount(), 3*sizeof(dTriIndex));
geom_ = dCreateTriMesh(space_, data, 0, 0, 0);
dGeomSetData( geom_, data );
dMass m;
dMassSetTrimesh( &m, mass_, geom_ );
dGeomSetPosition( geom_, -m.c[0], -m.c[1], -m.c[2] );
dMassTranslate( &m, -m.c[0], -m.c[1], -m.c[2] );
dBodySetMass( body_, &m );
dGeomSetBody( geom_, body_ );
}
// 衝突検出用関数
static void nearCallback( void *data, dGeomID o1, dGeomID o2 )
{
const int MAX_CONTACTS = 100;
dBodyID b1 = dGeomGetBody( o1 ); // 物体1
dBodyID b2 = dGeomGetBody( o2 ); // 物体2
if ( b1 && b2 && dAreConnectedExcluding( b1, b2, dJointTypeContact ) )
return; // 衝突対象でない物体の衝突ははずす
dContact contact[MAX_CONTACTS];
for ( int i=0; i<MAX_CONTACTS; i++ ){
// 物体同士の接触時のパラメータ設定
contact[i].surface.mode = dContactBounce | dContactSoftCFM | dContactSoftERP;
contact[i].surface.mu = 100.0; // 摩擦係数
contact[i].surface.mu2 = 0;
contact[i].surface.bounce = 0.2; // 反発係数
contact[i].surface.bounce_vel = 0.01;
contact[i].surface.soft_cfm = 0.0001; // CFM設定
contact[i].surface.soft_erp = 0.1;
}
// 衝突検出
int numc = dCollide( o1, o2, MAX_CONTACTS, &contact[0].geom, sizeof( dContact ) );
if ( numc > 0 ){
for ( int i=0; i<numc; i++ ){
// 衝突の発生
dJointID c = dJointCreateContact( world, contactgroup, contact+i );
dJointAttach( c, b1, b2 );
}
}
}
// start simulation - set viewpoint
static void start()
{
static float xyz[3] = { 0.f, 5.f, 2.f };
static float hpr[3] = { -90.f, -10.f, 0.f };
dsSetViewpoint( xyz, hpr );
}
// simulation loop
static void simLoop( int pause ){
if (!pause){
dSpaceCollide( space, 0, &nearCallback );
//dWorldStep( world, 0.01 );
dWorldStepFast1 (world,0.01, 5);
dJointGroupEmpty( contactgroup );
}
dsSetColor( 1, 1, 0 );
{
const dReal* pos = dGeomGetPosition(geom);
const dReal* rot = dGeomGetRotation(geom);
for (int ii = 0; ii < mesh->getIndexCount()/3; ii++) {
const dReal v[9] = {
mesh->getVertices()[mesh->getIndices()[ii*3+0]*3 + 0],
mesh->getVertices()[mesh->getIndices()[ii*3+0]*3 + 1],
mesh->getVertices()[mesh->getIndices()[ii*3+0]*3 + 2],
mesh->getVertices()[mesh->getIndices()[ii*3+1]*3 + 0],
mesh->getVertices()[mesh->getIndices()[ii*3+1]*3 + 1],
mesh->getVertices()[mesh->getIndices()[ii*3+1]*3 + 2],
mesh->getVertices()[mesh->getIndices()[ii*3+2]*3 + 0],
mesh->getVertices()[mesh->getIndices()[ii*3+2]*3 + 1],
mesh->getVertices()[mesh->getIndices()[ii*3+2]*3 + 2]
};
dsDrawTriangle( pos, rot, &v[0], &v[3], &v[6], 1 );
}
}
}
int main( int argc, char* argv[] ){
// setup pointers to drawstuff callback functions
dsFunctions fn;
fn.version = DS_VERSION;
fn.start = &start;
fn.step = &simLoop;
fn.command = 0;
fn.stop = 0;
fn.path_to_textures = DRAWSTUFF_TEXTURE_PATH;
dInitODE();
// create world
world = dWorldCreate();
space = dHashSpaceCreate( 0 );
contactgroup = dJointGroupCreate( 0 );
dCreatePlane( space, 0, 0, 1, 0 );
dWorldSetCFM (world,1e-5);
dWorldSetERP (world,0.1);
dWorldSetGravity( world, 0.0, 0.0, -9.8 );
dWorldSetLinearDamping(world,0.001);
mesh = new ode_utils::StlReader<float,dTriIndex>("stl/torus.stl");// ここで「torus.stl」ファイルを読み込む
if (!mesh->isCompleted()) {
printf("NG\n");
printf("msg:\n%s", mesh->message() );
exit(1);
}
// create MeshObj
createMeshObj( world, space, body, geom, 1.0 );
dBodySetPosition( body, 0.0, 0.0, 3.0 );
dMatrix3 R;
dRFromAxisAndAngle( R, 1, 0, 0, 90.0);
dBodySetRotation( body, R);
// starting simulation
dsSimulationLoop (argc,argv,WindowWidth,WindowHeight,&fn);
dJointGroupDestroy( contactgroup );
dSpaceDestroy( space );
dWorldDestroy( world );
return 0;
}
サンプルプログラムで理解したこと
1.接触点の最大数を増やす。
const int MAX_CONTACTS = 100;
ポリゴンの動力学計算を行って地面との衝突の際に、接触点の最大数が小さいと地面に潜り込んでしまいます。 但し、接触点の最大数を増やすと、必要となるメモリ量が大きくなり、簡単にメモリオーバーします。
2.計算精度を落とす。
dWorldStep( world, 0.01 );
から
dWorldStepFast1 (world,0.01);
とすることで、速度とメモリ使用量が軽減されます。 その分当然ながら、計算精度は落ちるとのことです。




