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コンピュータサイエンス―基礎講座・第一回―

文責:田村 友里恵 (2009年2月21日) カテゴリ:基礎講座日誌

コンピュータサイエンス基礎講座

基礎講座第一回目

今回は、体験講座で行ったシミュレーションの復習が主な内容である。
体験講座で行ったことは、
1.座標軸の導入
2.速さとは何か
3.ものが動くとはどういうことか
4.ものが跳ね返るとはどういことか
という4つのことである。
シミュレーションは3と4についてだ。

3ではボールがxという地点にあった時に、次の地点に動くためにはVという速さが必要である。 よって、
x=x+Vx;というプログラムになる。
このプログラムの意味は左辺のxが次のボールの位置(x座標)で、右辺のxが現在のボールの位置、Vxが、ボールのx軸方向の速さである。 ここまでは、高校生も順調。

4のボールの跳ね返りは、3で動かしたボールが、ウィンドウの端までいったら、跳ね返るようにするものである。
ここで考えなければならないのは、跳ね返る前と、跳ね返った後で何が変わるかということである。
それは、進む方向である。速さは一緒であるが、速度が変わる。
プログラムとしては、

x = x + Vx;

if(x >= 1)
{
    Vx = -Vx;
}

となる。

条件部分のx >= 1というのは、実行画面のウィンドウの右端のx座標が1だからである。
つまり上記のプログラムでは、、ボールがウィンドウの右端までいったら、Vxずつ進んでいたボールが、-Vxずつ進むようにしているのだ。

3と4で、速さが物体の運動を考えるうえで、欠かすことのできないものであるということを、なんとなくでも感じることができたらいいと思う。

来週の予定

来週はボールが斜めに動いたときに、ウィンドウ(上下左右)にぶつかったら跳ね返る。というプログラムを作成する。

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